『エルデンリング』や『ダークソウル』シリーズで知られるゲーム会社、フロム・ソフトウェア。
その作品は世界中で熱狂的なファンを生む一方で、「頭おかしい」「きつい」「嫌い」といった手厳しい声が上がることも少なくありません。
なぜ、これほどまでに評価が分かれるのでしょうか。
フロムソフトウェアが頭おかしい?きつい・嫌いとの声はなぜ?

フロム・ソフトウェアのゲームが「頭おかしい」とまで言われるのには、いくつかの明確な理由が存在します。
個人的にはダークソウルがかなり好きなのですが、このような噂は単なる難易度の問題だけではないようです。
全部死にゲー?
フロム・ソフトウェアのゲーム、通称「フロムゲー」が多くの人に強烈な印象を与える最大の理由は、その容赦のない難易度にあると思います。
多くのゲームにあるような難易度設定は存在せず、すべてのプレイヤーが同じ厳しい挑戦に直面することになります。
敵の一撃が致命傷になることも珍しくなく、何度もゲームオーバーを繰り返しながら攻略法を模索する、いわゆる「死にゲー」と呼ばれるスタイルが基本なのです。
この絶え間ない失敗の連続が、「きつい」「心が折れる」といった感想につながるのは自然なことかもしれません。
この高難易度を助長するのが、意図的に設計された「不親切さ」です。
最近のゲームでは当たり前になっている、丁寧なチュートリアルや親切なガイドはほとんどありませんし、プレイヤーは広大な世界に文字通り「放り出され」、何をすべきか、どこへ行くべきかを自力で見つけ出さなければならないのです。
普通に考えてもゲームに慣れていない人にとっては「開発者は頭おかしいんじゃないか」と感じてしまう一因になっていると考えられますし、私も初めてダークソウルをやった時に感じました。
ただ、何度も何度も挑戦し、敵の動きを覚え、自分のプレイヤースキルを向上させて強大なボスを打ち破った時の達成感は、プレイした身としては他のゲームでは決して味わえないほどの快感です。
| 死にゲータイトル | 難易度の特徴 | 賛否ある部分 |
|---|---|---|
| SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE | フロム・ソフトウェアのゲームの中でも「歴代最高レベルの難易度」と評されることが多い作品です。RPG要素が少なく、敵の攻撃を弾く「鍔迫り合い」と「体幹」システムに特化した戦闘が特徴で、このシステムを習得しないと先に進むのが極めて困難です。 | 過去のフロムゲーの経験があっても、独特の戦闘システムに慣れるまでに時間がかかります。多くのプレイヤーが特定のボスで長時間足止めされ、その極限の試行錯誤が達成感を大きくしますが、同時に挫折感も味わわせます。 |
| Bloodborne | 盾による防御がほぼなく、敵の攻撃を避けつつ積極的に攻撃を仕掛ける「攻撃的な戦闘システム」が特徴です。回復手段も限られており、常に攻め続ける姿勢が求められるため、緊張感のある死闘が繰り広げられます。 | 全体的にスピーディーな戦闘と、体力回復の仕組みがプレイヤーに高いリスクとリターンを強いるため、常にプレッシャーを感じながらプレイすることになります。ゴシックホラーの世界観も相まって、精神的な疲労も大きいかもしれません。 |
| DARK SOULS Ⅲ | シリーズ最終章として、これまでの集大成ともいえる完成度を誇ります。特にボス戦の難易度が高く、「Soul of Cinder」や「The Nameless King」など、フロム・ソフトウェア作品の中でも屈指の強敵が揃っています。戦技システムによる多彩な戦術が求められます。 | ボスごとに異なる攻略法を見つけ出す必要があり、何度も死にながら敵のパターンを覚えることになります。手応えのある戦闘が好きなプレイヤーにはたまらないですが、その分クリアまでの道のりは長く険しいと感じられるでしょう。 |
ストーリーが意味不明

フロムゲーが「頭おかしい」と言われるもう一つの大きな理由は、その独特な物語の語り口にあります。
一般的なRPGのように、明確なストーリーがムービーや会話で親切に語られることはほとんどありません。
物語の大部分は、武器や防具に書かれた短い説明文(フレーバーテキスト)や、時折出会うNPCたちの謎めいた言葉、そして廃墟と化した世界の風景そのものから、プレイヤー自身が断片を拾い集めて推測していく必要があるのです。
この手法は、ただゲームをプレイしているだけでは「ストーリーが意味不明」「結局何がしたかったのかわからない」という感想を抱かせがちです。
壮大な世界観を持つ『エルデンリング』では、『ゲーム・オブ・スローンズ』の原作者であるジョージ・R・R・マーティン氏が神話を構築したにもかかわらず、その全貌を理解するのは非常に困難です。
難解さが、一部のプレイヤーにとっては「ついていけない」「不親切だ」と感じられ、結果として「嫌い」という感情につながることもあるでしょう。
ですが、この手法にも開発者の明確な意図があると考えられます。
プレイヤーを単なる物語の鑑賞者ではなく、世界の謎を解き明かす「探求者」にすることです。
散りばめられたヒントを繋ぎ合わせ、自分なりの解釈を構築していく楽しみは、まるで考古学者や探偵のようです。
| ゲームタイトル | 意味不明と言われる主な理由 |
|---|---|
| ELDEN RING | 壮大な世界観と複雑な神話が背景にありますが、物語が直接的に語られることは少なく、アイテムの説明文や環境、NPCの断片的な会話からプレイヤーが考察する必要があります。そのため、「何が起きているのか極めて不明瞭」と感じるプレイヤーもいます。 |
| DARK SOULS | ゲーム全体に張り巡らされた膨大な設定や過去の出来事が、アイテムのテキストや風景、NPCの短いセリフを通して暗示されるのみで、プレイヤー自身がそれらの情報を繋ぎ合わせて物語を理解する必要があります。多くの場合、周回プレイやファンの考察から全貌が見えてくる構造です。 |
| Bloodborne | 宇宙的な恐怖(コズミックホラー)がテーマとなっており、その物語は非常に抽象的で、比喩的な表現が多く用いられます。夢と現実が曖昧な境界で描かれ、明示的な説明がほとんどないため、プレイヤーは自らの解釈に委ねられる部分が非常に大きいのです。 |
熱狂的なファンが頭おかしい?
なんJなどの匿名掲示板やSNSでは、一部のファンが「フロムゲーをクリアしてこそ一人前」といった選民意識の強い発言をしたり、初心者に対して厳しい態度を取ったりすることが見受けられます。
これは、高難易度を乗り越えた者だけが共有できる特別な達成感が、時として排他的な雰囲気を作り出してしまうからだと考えられます。
また、対人戦(PvP)における独特の「暗黙のルール」や、特定の行動を煽りと見なす文化なども、新規プレイヤーにとっては理解しがたく、参入障壁に感じられることがあるようです。
こうした内輪のノリが、外から見ると「面倒くさいコミュニティ」「関わりたくない」と思わせてしまうのかもしれません。
一見すると排他的なコミュニティも、見方を変えれば、同じ苦しみを分かち合った「戦友」たちの集まりと捉えることができます。
何度も心を折られながら同じボスに挑み、ついに勝利した時の喜びを誰かと共有したい、という強い思いが根底にあるのです。
フロムソフトウェアの印象をなんJ・SNSを中心に調査
SNSや掲示板でのフロム・ソフトウェアに関する評判を調査してみると、その評価は大きく3つに分かれます。
口コミの割合
やはり最も多いのは、その唯一無二のゲーム体験に魅了された熱狂的なファンです。
一方で、高難易度や不親切さについていけなかった層も一定数存在し、両者の声が混在しているのが現状です。
代表的な口コミ
個人的にはダークソウルシリーズが好きなのですが、口コミを見る限り以下のゲームが特に人気みたいです。
| 人気タイトル・シリーズ | 人気な理由 |
|---|---|
| ELDEN RING | フロム・ソフトウェアの集大成とも言える作品であり、広大なオープンワールドと探索の自由度が特徴です。シリーズ最大の予算と最長の開発期間をかけて制作され、そのクオリティの高さが評価されています。プレイヤーは自分なりの戦略でゲームを進めることができ、難易度は高いものの、その挑戦を乗り越えた時の達成感は非常に大きいとされています。 |
| SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE | 従来のソウルシリーズとは異なる、剣戟に特化した戦闘システムが特徴です。敵の攻撃を受け流す「弾き」のシステムや、忍義手による多様なアクションが、これまでのフロムゲーにはない爽快感と戦略性をもたらしています。高いプレイヤースキルが求められる一方で、理不尽な要素が少なく、プレイヤーの成長を実感できるゲームバランスが評価されています。 |
| Bloodborne | ゴシックホラー調の退廃的で美しい世界観と、アクション重視のゲームプレイが特徴です。敵を倒すと体力を回復できる「リゲイン」システムが独自の戦略性を生み出しており、ゲームバランスが優れていると評されています。他のフロムゲーとは異なる、素早い戦闘と探索がプレイヤーを惹きつけま |
向いている人
これまでの情報を踏まえると、フロム・ソフトウェアのゲームは決して万人受けするものではないことがわかります。
しかし、以下のような特徴を持つ人にとっては、他の何にも代えがたい最高のゲーム体験を提供してくれるはずです。
- 簡単にクリアできるゲームに飽き足らない挑戦意欲のある人
- 試行錯誤を繰り返し、自分なりの攻略法を見つける過程を楽しめる人
- 暗く、美しく、謎に満ちた世界観にどっぷりと浸りたい人
- 直接的な説明がなくても、断片から物語を考察するのが好きな人
- 困難を乗り越えた時の、とてつもない達成感を味わいたい人
Q&A
ここでは、フロム・ソフトウェアのゲームに関してよくある質問から、少しマニアックな疑問まで、Q&A形式でお答えします。
- フロムゲー初心者です。どの作品から始めるのがおすすめですか?
結論から言うと、『エルデンリング』が最もおすすめです。従来のシリーズと比べてオープンワールド形式を採用しているため、難しいボスやエリアに遭遇しても、一旦後回しにして別の場所を探索し、キャラクターを十分に強化してから再挑戦する、といった自由な進め方が可能です。これにより、シリーズ特有の「詰み」を感じにくくなっています。他の作品、例えば『SEKIRO』は剣戟アクションに特化しており非常に面白いのですが、システムが独特なので、まずは『エルデンリング』でフロムゲーの基本に慣れてから触れてみるのが良いかもしれません。
- フロムゲーって、本当に攻略情報なしでクリアできるものなのですか?
ゲーム本編をクリアするだけであれば、攻略情報なしでも十分に可能です。むしろ、多くのファンは、何も知らない状態で手探りで世界を冒険する初見プレイこそが最高の体験だと考えています。しかし、隠されたアイテムの入手や、特定のNPCに関わるイベントを最後まで見届けるといった、いわゆる「コンプリート」を目指す場合は、攻略情報なしでは極めて困難だと言えます。これは、開発者が意図的に情報を制限することで、プレイヤー同士が情報交換をしたり、コミュニティで議論したりすることを促している側面もあると考えられます。
- なんでフロムのゲームは、あんなに狭い足場や危険な崖っぷちを歩かせようとするのですか?
これはファンの間でも「フロムの悪癖」などと愛情を込めて語られることが多い特徴ですね。これにはいくつかの理由が考えられます。一つは、プレイヤーに常に緊張感を持たせるためのレベルデザインです。「安全な場所などどこにもない」という世界観を演出し、探索にスリルを与える効果があります。もう一つは、高低差を活かした立体的なマップ構造を実現するためです。一見すると行けなさそうな場所からショートカットが見つかったり、下に広がる絶景に気づいたりといった発見の喜びは、こうした意地悪にも思えるマップデザインの賜物なのです。
- フロム・ソフトウェアで働いている人って、やっぱり全員ゲームが超絶上手いんですか?
必ずしもそういうわけではないようです。もちろん、自社のゲームを深く愛し、理解していることは大前提だと思いますが、採用情報などを見ると、単なるプレイヤースキル以上に重視されている点が見えてきます。例えば、ゲームの面白さを実現するための論理的な設計能力、仕事を趣味ではなくビジネスとして捉える客観的な視点、そして何よりチームで協力して一つのものを作り上げる協調性などが求められています。スーパープレイヤーであることよりも、「面白いゲームを作る」という目標に向かって貢献できる多様なスキルが重要視されていると言えるでしょう。
- フロムゲーのプレイ動画を配信したいのですが、ガイドラインは厳しいですか?
個人が非営利目的で楽しむ範囲であれば、ガイドラインは比較的寛容です。YouTubeのパートナープログラムなど、プラットフォームが提供する標準的な広告収益機能を利用することも認められています。ただし、いくつか注意点があります。まず、法人や芸能事務所などに所属している場合は、個人向けのガイドラインは適用されず、別途問い合わせが必要です。また、当然ながら発売日前のフライング配信は禁止ですし、ストーリーの重大なネタバレを含む場合は、その旨を明記するなど未プレイ者への配慮が求められます。公序良俗に反する内容と判断された場合は削除される可能性もあるため、配信前には必ず公式サイトの最新ガイドラインに目を通しておくことを強くお勧めします。
