遊戯王のラッシュデュエルがひどい・つまらないと一部で噂されています。
遊戯王の新しい遊び方であるラッシュデュエルですがどうしてそういった意見が挙がるのでしょうか。
今回は遊戯王のラッシュデュエルがひどい・つまらないと言われる理由について調査しました。
ラッシュデュエルがひどい・つまらない理由1:競技人口が少ない?オワコン?過疎との噂があるため
ラッシュデュエルは、2020年4月に発売されました。
好きなカードゲームは?と質問されたら多くの方が思いつくのは遊戯王、ポケモンカード、デュエル・マスターズ、ヴァイスシュヴァルツ、マジック:ザ・ギャザリングあたりが比較的多い回答になるのではないかなと思います。
カードゲーム自体が魅力的で長く続いた結果、愛されて必然的に競技人口も多くなっていくのですが、同じ遊戯王だとしてもラッシュデュエルはあまり認知されていませんし店舗での取り扱いも最悪してないところもあります。
デッキを作って相手がいたらラッシュデュエルの事で話が盛り上がったり、実際対戦して感想を言い合いあったり、ほしいカードを交換したりしてカードゲームを楽しめるのですが、競技人口の少なさから周りのと状態に恵まれなかったりしてラッシュデュエルをつまらなく感じてしまうのが原因にあります。
これは地域格差も大きく当然都会よりも地方の方が問題になっています。
ただ、実際は以下のようにプレイ人口は微増しているので、オワコンとは言えないですね。
ラッシュデュエルのプレイ人口・売上・オワコン論争まとめ
| 年・時期 | プレイ人口・話題 | 売上・市場動向 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 2020年(発売初年) | 新規層・小学生中心に話題 OCG層からは様子見 | 初動は堅調だが、カードプールの少なさが課題 | 「シンプルすぎて物足りない」「すぐ飽きる」との声も |
| 2021年 | アニメ連動で小学生層拡大 競技人口は10~50万人規模との推計も | Switchソフトが12.3万本超のヒット 紙カード売上はデュエマの1/10以下 | 「過疎」「オワコン」論争が活発化 一方で「初心者向け」として評価も |
| 2022年 | デジタル展開(デュエルリンクス実装)で再注目 地方では対戦相手不足も | 売上が前年の2倍に伸長 ヴァンガード並みの30億円規模に | 「息を吹き返した」「無料で遊べる」と肯定的な声増加 |
| 2023~2024年 | アニメ・イベントで新規参入増 プレイ人口は横ばい~微増 | 売上は堅調に推移 TCG全体では中堅ポジション | 「オワコン」論争は減少傾向 「安定したニッチ市場」との見方も |
| 2025年(現状) | 10~50万人規模を維持 デジタル・紙ともに一定の人気 | 紙売上はデュエマの1/10未満→1/10以上に回復 前年比112%で成長中 | 「オワコン」否定派が優勢 「新規・ライト層向け」として定着 |
ラッシュデュエルがひどい・つまらない理由2:より子供向けのカードゲームのため
遊戯王が大人向け、ラッシュデュエル子供向けカードになってます。
ラッシュデュエルを新しく大人の人がやろうとしても単調かつ簡単なルールのためつまらなく感じるのが理由です。
ラッシュデュエルのアニメを見てもそうですが、主人公が小学5年生ですし、実際のルールから考えてもターゲット低学年に絞ってきていることがわかります。
これまでの遊戯王をプレイしていた20~40歳あたりの層にとってラッシュデュエルは、遊戯王と構成が似てはいるものの完全に別物のカードゲームとの印象です。
このことから大人には少し物足りなく感じる部分や、実際対対戦しようとしてみても相手は小学生の下手したら低学年の子供たちと戦うことになるため面白く無くなってしまう可能性が大いにあると言えます。
このことから大人は根強い人たちは、プレイヤーとして続ける人もいると思いますが、つまらなくなってやめてしまうじゃないかという理由です。
通常の遊戯王との違いも簡単ですがまとめました。
| 項目 | 遊戯王OCG | ラッシュデュエル |
|---|---|---|
| デッキ枚数 | 40~60枚 | 40~60枚 |
| 初期手札 | 5枚(先攻はドローなし) | 4枚(先攻もドローあり) |
| ドローのルール | 毎ターン1枚ドロー | 毎ターン手札が5枚になるまでドロー (5枚以上の場合は1枚ドロー) |
| 手札上限 | 6枚(エンドフェイズに調整) | 上限なし |
| ライフポイント | 8000 | 8000 |
| 召喚権 | 通常召喚・アドバンス召喚は1ターンに1回 | 通常召喚・アドバンス召喚は何度でも可能 |
| フィールド構成 | モンスターゾーン5つ 魔法・罠ゾーン5つ エクストラモンスターゾーンあり | モンスターゾーン3つ 魔法・罠ゾーン3つ エクストラモンスターゾーンなし |
| カードの種類 | 多種多様(シンクロ・エクシーズ・リンク等) | 8種類(通常・効果・マキシマム・フュージョン等) |
| モンスター効果 | テキストに従い発動(制限なければ複数回可) | 1体につき1ターン1回まで |
| ターン進行 | ドロー→スタンバイ→メイン1→バトル→メイン2→エンド | ドロー→メイン→バトル→エンド(スタンバイ・メイン2なし) |
| レジェンドカード | なし(リミットレギュレーション制) | モンスター・魔法・罠各1枚まで(強力な切り札枠) |
| チェーン・速攻魔法 | あり(複雑なタイミング処理) | なし(シンプルな処理) |
| ゲーム性 | 戦略性・複雑なコンボ重視 | スピーディーで豪快な展開重視 |
ラッシュデュエルがひどい・つまらない理由3:先行の方が有利なため
理由としてはシンプルに実力のない人でも先行なだけで勝ててしまうケースがあるのです。
なぜならば、先にカードを出すことは、相手より先に自分有利に進めることができるので後攻は、必然的に受け身なるしかなく最初のガードの引きが悪いとあっという間に勝負がついてしまいますし強引に攻めても自分のライフを削るだけの意味がない行動になります。
また先に、罠カードを置くこともできるので大きなメリットですし、後攻から先にバトルフェイズが適応されますが、伏せカードがあると心理的に攻めずらい環境になります。
そして最大メリットは、先行は、2ターン目に相手のフィールドを崩しやすいです。
後攻のプレイヤーは最初のカード5枚で罠カードとモンスターカードが持っていればある程度は、大丈夫だと思いますが、どちらも持っている確率を考えたら決して高いとは言えません。
次に、先行が2ターン目で手札を5枚にして攻撃が行われるのでここ場面で主導権をられた状態になった時は、後攻のプレイヤーは巻き返すのが難しくなりがちです。
運も実力の内のようなことを言われますが、上記のことが起こると練りに練った作戦が後攻だからと言う理由で負けたなんてことがあったラッシュデュエル自体嫌になるのかもしれません。
ただデッキによっては一概にも言えないのでそこが面白さにつながってくる部分だと思われます。
遊戯王のラッシュデュエルについておさらい
遊戯王を比較的わかりやすくした新しいカードゲームです。
カード自体の見た目も変化していてレベルの表示が丸の数ではなく数字であったり、カードの効果の発動条件と効果内容をわかりやすく分けて書かれています。
また、デッキに1枚しか入れられないレジェンドカード、マキシマムモンスターの3種類を手札に揃える事でマキシマム召喚、ドローフェイズ時手札が5枚になるまで山札からひき続けるなどラッシュデュエルの独自のルールもあります。
遊戯王の世界観が好きだけど現行のルールが苦手な人、初めてカードゲームをする人にとってオススメです。
| 項目 | ラッシュデュエルの要点 |
|---|---|
| 初期ライフポイント | 8000(OCGと同じ) |
| デッキ枚数 | 40~60枚 (OCGと同じ範囲) |
| 初期手札 | 4枚からスタート (先攻もドローあり) |
| ドローのルール | 毎ターン、手札が5枚になるまでドロー (5枚以上なら1枚だけ引く) |
| 召喚権 | 通常召喚・アドバンス召喚は1ターンに何度でも可能 |
| フィールド構成 | モンスターゾーン3つ 魔法&罠ゾーン3つ フィールド魔法ゾーン1つ |
| カードの種類 | 通常モンスター 効果モンスター マキシマムモンスター フュージョンモンスター 魔法カード(通常・フィールド・装備) 罠カード |
| モンスター効果 | 1体につき1ターン1回まで発動可能 |
| バトルの流れ | 攻撃表示・守備表示の比較でダメージ計算 直接攻撃も可能 |
| ターン進行 | ドローフェイズ メインフェイズ バトルフェイズ エンドフェイズ (スタンバイ・メイン2はなし) |
| レジェンドカード | モンスター・魔法・罠各1枚までデッキに投入可 (強力な切り札枠) |
| 特殊召喚 | マキシマム召喚・フュージョン召喚など独自の方法あり |
| その他特徴 | 手札上限なし チェーンや速攻魔法・カウンター罠は存在しない スピーディーで豪快な展開が特徴 |
